Билет 8
1. Величины: константы, переменные, типы величин. Присваивание, ввод и вывод величин. Линейные алгоритмы работы с величинами.


Компьютер работает с определенными данными по определенной программе. Программа – это алгоритм, записанный на каком-либо языке программирования. Данные – это множество величин.
Компьютер работает с информацией, хранящейся в его памяти. Отдельный информационный объект (число, символ, строка, таблица и пр.) называется величиной.
Величины в программировании, как и в математике, делятся на переменные и константы. Значение константы остается неизменной в течении всей программы, значение переменной величины может изменяться.

Существуют три основных типа величин, с которыми работает компьютер: числовой, символьный и логический. Тип данных характеризует внутреннее представление, множество допустимых значений для этих данных, а также совокупность операций над ними. В зависимости от типа переменной в памяти компьютера будет выделена определенная область.
Наглядно переменную можно представить как коробочку, в которую можно положить на хранение что-либо. Имя переменной – это надпись на коробочке, значение – это то, что хранится в ней в данный момент, а тип переменной говорит о том, что допустимо класть в эту коробочку.
Всякий алгоритм строится исходя из системы команд исполнителя, для которого он предназначен

Независимо от того, на каком языке программирования будет написана программа, алгоритм работы с величинами, обычно, составляется из следующих команд:
• присваивание;
• ввод;
• вывод;
Значения переменным задаются с помощью оператора присваивания. Команда присваивания – одна из основных команд в алгоритмах работы с величинами. При присваивании переменной кого-либо значения старое значение переменной стирается, и она получает новое значение.
В языках программирования команда присваивания обычно обозначается либо «:=» (двоеточие и равно). Например:
z := x + y
Если слева от знака присваивания стоит числовая переменная, а справа – математическое выражение, то такую команду называют арифметической командой присваивания, а выражение – арифметическим.
Если до выполнения этой команды содержимое ячеек, соответствующих переменным x, y, z, было таким:
x y z
2 3 -

то после выполнения команды z := x + y оно станет следующим:
x y z
2 3 5
Значения переменных, являющихся исходными данными решаемой задачи, как правило, задаются вводом. На современных компьютерах ввод чаще всего выполнятся в режиме диалога с пользователем. По команде ввода компьютер прерывает выполнение программы и ждет действий пользователя. Пользователь должен набрать на клавиатуре вводимые значения переменных и нажать клавишу <ВВОД>. Введенные значения присвоятся соответствующим переменным из списка ввода, и выполнение программы продолжится.
Команд ввода в описаниях алгоритмов обычно выглядит так:
ввод <список переменных>
Если переменной величине не присвоено никакого значения (или не введено), то она является неопределенной. Иначе говоря, ничего нельзя сказать, какое значение имеет эта переменная.
Результаты решения задачи сообщаются компьютером пользователю путем выполнения команды вывода.
Команда вывода в описаниях алгоритмов обычно выглядит так:
вывод (список вывода)
Для примера составим алгоритм вычисления периметра треугольника. Нам потребуется 4 переменных для хранения значения длин сторон треугольника и его периметра. Периметр – это сумма всех сторон.
Алгоритм Вычисление периметра треугольника
переменные a, b, c, p - целые
начало
ввод (а, b, c)
p := a + b+ c
вывод (p)
конец
Сначала компьютер запросит значения переменных a, b, c у пользователя, затем произведет вычисления и выведет результат на экран.
Строка переменные a, b, c, p - целые - называется описанием переменных. Некоторые языки программирования требуют обязательного описания всех переменных до начала из использования в программе, некоторые – относятся более лояльно.